В.В. Селиванов Смоленский государственный университет, Смоленск
В работе представлены результаты исследований взаимодействия личности и виртуальной реальности. Выделены три основных уровня виртуальной реальности, высший из которых предполагает создание средствами программирования высокой анимации и интерактивности в информационной среде. Показано, что дидактические программы в виртуальной реальности существенно повышают уровень рефлексивности (по методике Карпова-Пономаревой). Развертывание метакогнитивного плана при работе личности с ВР-программами обеспечивает изменение функциональных личностных свойств, мотивации, способностей. Функциональные подвижки личности могут приводить к изменению основных свойств.
The paper presents the results of research into the interaction between personality and virtual reality. There are three main levels of virtual reality, the highest of which involves the creation of programming tools high animation and interactivity in the information environment. It is shown that didactic programs in virtual reality significantly increase the level of reflexivity (by test Karpov- Ponomareva). The development of a metacognitive plan during the person work with VR-programs provides the change in the functional properties of a personality, motivation, abilities. Functional movements of the personality can lead to change of basic properties.
Ключевые слова: личность, виртуальная реальность, рефлексия, познавательная активность, мышление
Keywords: personality, virtual reality, reflection, cognitive activity, thinking
Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ, проект «Взаимодействие личности и виртуальной реальности…», № 17-06-00663
Сегодня целесообразно выделять два основных значения термина «виртуальная реальность». виртуальная реальность (ВР) в широком смысле слова обозначает всю информационную среду, созданную человеком с помощью компьютеров, разнообразных гаджетов и иных приспособлений (не обязательно электронных). Этот информационный мир в той или иной степени моделирует мир реальный и стал неотъемлемой частью последнего, частью бытия современного человека.
виртуальная реальность в узком смысле слова – это высший продукт программирования по моделированию внешнего и внутреннего мира человека с использованием иммерсивных 3D информационных сред. ВР представляет собой искусственную, электронную реальность, компьютерную модель реальности. ВР – это созданные техническими средствами объекты и ситуации, которые передаются человеку через его сенсорно-перцептивную сферу (ощущения и восприятия): Зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. виртуальная реальность в узком смысле представляет собой информационную среду на электронных носителях, характеризующуюся трехмерностью находящихся в ней людей и объектов, задействованностью ощущений нескольких модальностей при ее восприятии, возможностью анимации и интерактивности. Необходимо отметить, что в большинстве публикаций отмечается, что трехмерность объектов в ВР совсем не обязательное свойство, главное – это ощущение погружения. Это не так. Если мы говорим о высшем уровне реализации ВР на сегодняшний день, то трехмерность изображений выступает базовым свойством такой среды. Именно создание 3-D объекта обеспечивает и дальнейшие важные характеристики информационной реальности: широкую анимацию, возможность повернуть объект, осуществить различные действия с ним и т.д. Изначальная трехмерность объекта ВР дает возможность поставить в программе (в мульплатформенных инструментах для создания компьютерной графики) внутренние камеры с максимально широким диапазоном обзора, что позволяет в дальнейшем пользователю повернуть предмет противоположной стороной к себе и т.д.
В целом ВР по своим ресурсам и потенциалу имеет «идеальные» характеристики, которыми не обладают бренные физические объекты: предметы в этой (виртуальной) реальности не портятся, не подвержены коррозии, гниению, старению и др. К. Мюррей обратил внимание на свойства Интернета, которые в будущем приблизятся к свойствам мира идей Платона и будут вечными, неизменными сущностями [Мюррей К., 2000, с.133-134]. В ВР наблюдается схожая тенденция (вспомним, что Н.А. Носов говорил о ВР как о соприкосновении с высшим началом), по некоторым свойствам еще более выраженная, что и определяет во многом эффективность технологий ВР при воздействии на личность.
Нами были выделены три основных уровня ВР.
- Первичный – это искусственная реальность, созданная человеком без электронных носителей и программных средств. Сюда относятся традиционные произведения искусства: литературы, живописи, архитектуры и т.п. Содержанием этого уровня ВР выступают также мифология, сказки, былины - все произведения, которые в большей мере являются продуктом деятельности воображения человека и не существуют в реальности (например, миры гоблинов, орков и др.). На этом уровне расположены и измененные состояния сознания (при психотических расстройствах, при наркотическом или алкогольном опьянении, во время гипнотического транса) и их продукт – система нереальных (или сильно искаженных) образов и мыслей субъекта.
- Вторичный - это искусственная реальность, созданная человеком с использованием электронных носителей и программных средств, с невысокой степенью выраженности интерактивности и анимации. Это уже типично информационные миры и среды: интернет, программное обеспечение персонального компьютера и др.
- Высший – это искусственная информационная реальность, созданная с целью максимального приближения к обычной реальности с помощью электронных носителей, специальных программных и технических средств, отличающаяся высокой анимацией и интерактивностью [Селиванов В.В., 2015].
В статье в большей степени будет говориться о третьем уровне ВР. При этом понимание сущности виртуальной реальности сводится к следующим основным характеристикам: 1) созданием средствами программирования трехмерных изображений объектов, максимально приближенных к реальным; 2) возможностью; 3) интерактивностью; 4) эффектом присутствия.
Под нашим руководством были созданы дидактические и психотерапевтические, тренинговые программы в настоящей виртуальной среде по математике, биологии, психологии [Селиванов В.В., 2015]. Ранее в ходе экспериментальной работы было установлено влияние виртуальной реальности на личностные черты и познавательные процессы субъекта. Данное влияние можно свети к следующим основным моментам.
При работе с ВР первому воздействию и наиболее существенному изменению подвержены функциональные черты, функциональные знания, функциональная мотивация, способности и др. компоненты личности. Затем воздействие может отражаться на базовых личностных свойствах в виде их трансформации, на общей композиционной структуре личности (меняя, например, иерархию потребностей, добавляя несуществующие компоненты в образ «Я»).
Работа в обучающих ВР-программах улучшает традиционные показатели образной кратковременной памяти, наблюдательности, устойчивости, концентрации внимания, способность к обобщению и классификации, способствует повышению поленезависимости (когнитивный стиль)
Дидактические, непродолжительные программы в ВР не оказывают существенного влияния на мотивацию достижения и одобрения как личностного компонента. Дидактические ВР-программы способствуют увеличению других личностных особенностей, таких как уровень рефлексивности в познавательной деятельности, интеллектуальных способностей [Селиванов В.В., СеливановаЛ.Н., 2016].
Вероятно, влияние ВР на личностные свойства (пусть и функциональные), а также на эффективность познавательных процессов во многом связана с увеличением доли метакогнитивных процессов при реализации ВР-программ. П.А. Побокин в кандидатской диссертации (под нашим руководством) получил данные о том, что непродолжительная работа в дидактических ВР-программах способствует повышению уровня рефлексивности испытуемых.
Проблема исследования. В ходе эмпирических исследований стояла задача проследить микро изменения рефлексивности как личностного параметра у испытуемых до и после осуществления ими действий в развивающей виртуальной среде. Еще раз подчеркнем, что зафиксированы функциональные подвижки рефлексивности, которые совсем не обязательно закрепляются на долгое время.
Процедура и методы исследования. Непосредственно перед решением математической задачи у учеников старших классов измерялся уровень выраженности рефлексивности (методика диагностики рефлексивности А.В. Карпова - В.В. Пономаревой). Затем учащиеся решали математическую задачу, а далее работали с программой в ВР «Теорема о трех перпендикулярах», после чего у них еще раз измерялся уровень рефлексивности по указанной методике.
выборка: учащиеся 11 классов городских школ (18 лет, 50 чел.).
Результаты исследования. Доля испытуемых с высоким уровнем рефлексивных процессов после деятельности в виртуальной среде повысилась с 13,6 до 27%., т.е. в два раза. Доля испытуемых с оптимальным среднем уровнем рефлексивности практически не изменилась (первичная диагностика – 45,5%, вторичная – 50.
Достоверность полученных результатов по изменению мотивации школьников проверялась при помощи критерия знаков G. H0 (гипотеза) - сдвиг в сторону изменения рефлексивности после применения виртуальной программы является случайным. H1 (гипотеза) - сдвиг в сторону изменения рефлексивности после применения виртуальной программы является неслучайным. Типичный сдвиг – положительный (16), нетипичный – 2, Gэмп = 2, Gкрит=5 (находилось при помощи таблицы критических значений критерия знаков), Gэмп< Gкрит, следовательно, принимаем альтернативную гипотезу H1, p ≤ 0,05.
По данным А.В. Карпова высокий уровень рефлексивности не является наилучшим для решения различных задач и в целом для реализации познавательной деятельности [Карпов, Скитяева, 2005], оптимальным выступает средний уровень рефлексивных процессов. Следовательно, то, что обучающие ВР-программы приводят к двухкратному увеличению испытуемых с высоким уровнем рефлексивности, не есть позитивное явление для осуществления ими познавательной и профессиональной деятельности. Тем не менее, данный феномен может быть использован для стимуляции рефлексивных процессов. Полученные изменения рефлексивности по методике Карпова – Пономаревой, очевидно, не затрагивают базовый уровень личностной черты, а представляют лишь функциональные, кратковременные флуктуации личностной рефлексии.
По А.В. Карпову, рефлексия это не единичный процесс, но много однопорядковых процессов во всех познавательных функциях (уровень познания с приставкой мета - метавосприятие, метаощущение, метамышление и т.д.) [Карпов, 2011]. Это определяет, в частности и стимуляцию мыслительных процессов при взаимодействии с дидактическими виртуальными средами.
В целом нами были получены данные о том, что работа в кратковременных обучающих ВР-программах (по геометрии и по биологии) приводит к стимулированию операционального, процессуального уровней мыслительной активности и уровня форм [Селиванов, Селиванова, 2016].
Созданы модели влияния ВР на познавательные процессы и личность. виртуальная реальность оказывает комплексное влияние на личность человека. В модели показано, что базовые личностные свойства – это тот компонент в личностной структуре, который напрямую не стимулируется ВР. ВР оказывает влияние, прежде всего, на познавательные процессы, особенно сильно на восприятие и мышление. Эти компоненты выступают посредниками между ВР и базовыми личностными свойствами.
В виртуальной реальности мы выделяем три основных компонента, которые оказывают влияние на познавательную деятельность: трехмерные образы объекта, анимация и эффект присутствия. Эффект присутствия во многом определяется трехмерностью моделей объектов, которая обеспечивает широкую анимацию. При работе в шлеме ВР у испытуемого общее поле восприятия задано программой, он не видит дополнительных предметов, как при работе с обычным монитором и погружен в сюжет.
Прежде всего, влияние осуществляется со стороны трехмерных сверх образов, которые достаточно специфичны (дальний план столь же отчетливо прорисован, как и передний и др.) и могут выступать в качестве информационных аналогов реальных объектов. Субъект мышления может непрерывно взаимодействовать с данными образами, дополняя собственные понятия, конкретизируя формы, развивая процессы мышления и формируя новые обобщения. Таким образом, «образный компонент виртуальной реальности» прежде всего, сказывается на когнитивном плане познавательных процессов (мышления, восприятия, памяти). ВР, прежде всего, сказывается на восприятии и в целом создает основное образное содержание перцепции (имидженарный план, сказывается и на натуральном, ситуационном, косвенно на апперцептивном планах восприятия (А.В. Барабанщиков)). ВР-образы обеспечивают качественным «материалом» и тем самым стимулируют образную память, способствуют переходу образов из кратковременной в долговременную память. Образный план ВР через создание определенных психических состояний опосредствованно влияет на психические процессы.
Будучи сверх яркими и отчетливыми, 3D-изображения объектов обеспечивают широкую возможность анимации; действия с объектами, которые в свою очередь, интериоризируясь, стимулируют мыслительные, перцептивные и мнемические процессы и операции. Необходимо обратить внимание, что изображения в 3D обеспечивают возможность любого перемещения объекта в пространстве. Происходит непрерывный процесс мышления (если речь идет о решении задач), т.е. испытуемый не только может постоянно возвращаться к статичному образу, но и действовать с ним, причем каждый раз осуществлять различные действия. При этом информационный образ включается в реальные связи с иными информационными объектами в ВР либо включается в связи с перцептивными (умственными) образами самого субъекта из его памяти. Происходит непрерывное взаимодействие субъекта с объектом (А.В. Брушлинский так и определял процесс мышления), в котором внутренний план этого взаимодействия (смысловой) подкреплен внешним планом (визуальным, аудиальным…). При этом испытуемые, в большей мере, становятся субъектами, что формирует смысловой план мыслительной деятельности, а также способствует более отчетливому осознанию как самого объекта, так и способов действий с ним. Формирование предметной ориентации мышления происходит непрерывно [Горбачева, 2001].
Это обеспечивает развитие рефлексивного плана, способствует более качественной саморегуляции перцептивной, мыслительной и, в целом, познавательной деятельности.
Значимым механизмом является изменение процессуального, операционного, образного, мотивационного планов мышления, что обеспечивает трансформацию в личности: функциональных свойств, субъектных параметров (рефлексии, саморегуляции), сознания, мотивации и способностей. Мышление оказывает наибольшее влияние на личность, потому что содержит обобщения информации, оперирует ими и при их изменении может существенно изменить категориальную структуру сознания. Через модификацию функциональных личностных свойств реализуется трансформация базовых черт. Обучающие и тренинговые программы в ВР непосредственно воздействуют на функциональные (ситуативные) личностные черты, на способности и на ситуационную мотивацию, через нее – на основную иерархию мотивов. Прямое влияние ВР выявлено на Сознание, бессознательные установки, рефлексивность, самооценку, мотивацию достижения цели.
Таким образом, стимулирование рефлексии, увеличение доли метакогнитивных процессов (в восприятии, представлении, памяти, мышлении) во взаимодействии личности и виртуальной реальности выступает важным условием личностного развития. развитие личности в ВР прежде всего связано с формированием функциональных черт (например, ситуативной тревожности). Изменение базовых личностных особенностей занимает, как правило, длительное время. При быстром изменении черт личности в ВР задействованными оказываются метакогнитивные процессы. Особенно метакогнитивный (рефлексивный) план мышления за счет высокого уровня обобщения информации иногда обеспечивает радикальную смену образа жизни человека, изменение системы его отношений, преодоление аддикций и др.
- Горбачева Е.И. Предметная ориентация мышления: сущность, механизмы, условия развития. – Калуга, 2001.
- Карпов А.В. Психология сознания. Метасистемный подход. М., 2011.
- Карпов А.В., Скитяева И.М. Психология метакогнитивных процессов. М.: Ин-т психологии РАН, 2005.
- Мюррей К. Интернет-зависимость с точки зрения нарративной психологии //Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. Войскунского А.Е. М.: Можайск-Терра», 2000.
- Психология виртуальной реальности (учебное пособие) / под ред. Селиванова В.В. Смоленск: Издательство СмолГУ, 2015.
- Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Воздействие виртуальной реальности на личностные и мыслительные характеристики учащихся //Личность, интеллект, метакогниции: исследовательские подходы и образовательные практики. Калуга: Эйдос, 2016. – С. 309 -320.
- Сорочинский П.В. Влияние образовательной виртуальной реальности биологической тематики на мышление и психические состояния школьников старших классов //Известия Смоленского государственного университета.2013. №2.Т.22. - С. 384-392.
Комментарии
Добавить комментарий